任天堂株式会社 · 2026年3月期
任天堂は二世代のソフトを売りながら、Switch 2を広げる
任天堂は、SwitchやSwitch 2などのゲーム機と、マリオやゼルダなどのゲームソフトを世界のプレイヤーに届ける会社です。
使用資料 5件公開 2026-09-16最終確認 2026-09-17
遊びたいと思えるゲームが、本体を選ぶ理由になる。任天堂は2026年5月の決算説明会で、魅力的なタイトルがSwitch 2への移行を後押しすると説明しました。ソフトを売るための本体を広めるときにも、ソフトの役割があります(質疑応答 p.1、Q1)。
任天堂が説明する事業の考え方
ゲーム機の普及から、遊ぶソフトの販売へ
- 本体を買う→
- ソフトを買う→
同じ年度に、二世代のソフトを販売
2026年3月期の販売実績
上段は会社方針、下段は同年度の販売の重なりです。同じ人の買い足し回数や、すべてのソフトの本体互換性を表す図ではありません。
事業方針:質疑応答 p.2・Q3二世代の販売:決算説明資料 p.5
二世代のソフトが、同じ年度に売れる
新しい本体が広がる間にも、以前からある本体のソフトは販売されます。Switch 2が発売された年度の実績は、その重なりを示しています。
DATA VIEW同じ年度に並ぶ、二世代のソフト販売
2026年3月期の通年セルイン。単位:万本。ハード等への同梱分を含む実績で、棒は0起点の共通尺度です。
Nintendo Switch1億3,691万本
Nintendo Switch 24,871万本
この本数にダウンロード専用ソフトと追加コンテンツは含みません。また、Switch 2 Editionはパッケージ版をSwitch 2、ダウンロード版をSwitchに分類し、アップグレードパスだけの販売は本数から除いています。したがって、この二つの棒は購入者数や実際に遊んだ本体の内訳ではなく、会社の分類によるソフト販売数量です(決算説明資料 p.5・12・26)。
次の2027年3月期の予想では同梱分を除いているため、この実績と予想をそのまま比べると集計範囲が変わります。会社も二世代を合わせ、同梱分を除いた前年実績に近い水準を目指して予想を組んだと説明しています(質疑応答 p.4、Q8)。
本体の世代と、一つの作品の寿命は違う
その積み上がりの中には、発売から何年も経って売れ続ける作品があります。
一方、年度末近くに発売した作品の反応は、決算期を越えた期間でも紹介されています。
本数に入らないデジタルの収入もある
パッケージとダウンロードの違いは、売り方だけでなく集計範囲にも表れます。売上高で見るデジタル事業には、先ほどのソフト販売本数に含まれない商品やサービスも入ります。
世界に広がる売上と、遊ぶ人の規模
京都に本社を置く任天堂は、本体とソフトを世界に届けています。地域別の売上と年間プレイユーザーを見ると、異なる物差しからその広さが分かります。
売れ続ける作品の隣で、次の開発が続く
本体を選んでもらうには、新たに遊びたいと思えるソフトも必要です。ただ、任天堂はソフト開発の期間が以前より長くなっていると認め、開発体制や工程を工夫すると説明しています。作品を長く販売する仕事と、次の作品を用意する仕事が並行しています(質疑応答 p.4、Q7)。
DATA VIEW研究開発費は、広告宣伝費を上回った
2026年3月期。どちらも巨額ですが、研究開発費の方が約332億円大きい。
この費用に加え、開発のための設備計画も開示されています。単年度の研究開発費と、複数年にわたる設備の投資予定額は分けて読む必要があります。
映画・グッズ・体験施設にも広がる
ゲームの外にも、映像やグッズ、体験施設といった接点があります。収入と設備の数字を分けて見ると、広がりの大きさを捉えやすくなります。
THE VIEW AFTER THE NUMBERS
数字をつなぐと、こう見えた
任天堂は本体を広め、その本体で遊ぶソフトを販売します。 2026年3月期には、Switch 2の普及とSwitch向けソフトの販売が同じ年度に重なり、2017年発売の作品も売れ続けました。
二世代のソフトを合わせて事業を考え、長く販売する作品を持ちながら、次の新作を開発する。開発期間が長くなるなか、この二つの仕事を並行して進める姿が、ソフト販売と研究開発の数字から見えてきます。