LENS

IPを育てる

ひとつの商品ではなく、キャラクターや作品を長く育て、別の形へ広げていく会社。

ヒット商品ではなく、IPそのものを見る。

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株式会社タカラトミー2026年3月期

タカラトミーはコマをつくり、対戦の場も育てる

191.33億円2026年3月期 連結広告宣伝費
67.23億円2026年3月期 連結研究開発費
2,704.55億円2026年3月期 連結売上高
見えてきたこと

タカラトミーは、玩具を開発するとともに、遊びを知り、試し、対戦する機会を広げています。2026年3月期のグループ全体の広告宣伝費は191.33億円、研究開発費は67.23億円でした。ベイブレードは、部品を組み替えるコマ、店頭イベント、大会、オンラインの遊びがつながる具体例です。ただし、ブランド別の費用や施策ごとの採算は開示されておらず、接点の広がりを利益への貢献額に置き換えることはできません。

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東宝株式会社2026年2月期

『国宝』と『鬼滅の刃』から、東宝の収入をたどる。

550.57億円映画館への国内配給収入(2026年2月期、外部顧客)
975.85億円映画興行の営業収入(2026年2月期、外部顧客)
752.65億円IP・アニメの営業収入(2026年2月期、外部顧客)
見えてきたこと

東宝は、作品ごとに製作出資、配給、映画館運営、権利利用や物販を組み合わせて収入を得る。『国宝』と『鬼滅の刃』には重なる役割があり、異なる収入経路もある。作品のジャンルや興行収入だけでなく、誰がどの仕事と権利を担うかを見ると、東宝の業績が読みやすくなる。

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ソニーグループ株式会社2026年3月期

ソニーには、作品と、作品をつくる技術がある。

8.31兆円ゲーム・音楽・映画のセグメント売上合計(当サイト計算)
2.26兆円ET&Sのセグメント売上高
2.15兆円I&SSのセグメント売上高
見えてきたこと

ソニーは、作品を生み出す側、世界へ届ける側、機器や撮像部品を供給する側に、それぞれ事業を持つ。2026年3月期のゲーム・音楽・映画のセグメント売上合計は、内部取引消去前で8.31兆円。ET&Sは2.26兆円、I&SSは2.15兆円だった。アニメの制作・配信の連携は、その事業群の接点の一つであり、全事業が一つの制作工程を構成するわけではない。

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株式会社バンダイナムコホールディングス2026年3月期

ガンダムがつなぐ、バンダイナムコの四つの事業。

1兆3,482億円2026年3月期の連結売上高
6,739.7億円トイホビー事業の売上高
2,543億円ガンダムの商品・サービス売上高
見えてきたこと

バンダイナムコのIP軸戦略は、作品やキャラクターに合う商品・サービス、地域、時期を事業間で組み合わせる考え方です。2026年3月期のガンダム売上は2,543億円。会社は新作映像、万博、各事業の連動が展開を広げたと説明しています。IP別売上と事業別売上は違う切り口で、足し合わせることはできません。トイホビーとデジタルの規模や利益の差を合わせて読むと、一つのIPを届ける仕事が、異なる採算の事業にまたがる姿が見えてきます。

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株式会社カプコン2026年3月期

カプコンのゲーム販売は発売年を越えて続く

83.7%カタログタイトルの販売比率
93.0%デジタル販売比率
244販売した国・地域数
見えてきたこと

カプコンは新作を開発しながら、過去作も販売し続けています。2026年3月期のカタログ比率83.7%は販売本数の構成で、売上高や利益の比率ではありません。デジタル販売と価格施策、映像やeスポーツなどのIP展開で、作品を買える機会とシリーズを知る接点を増やす方針です。

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株式会社サンリオ2026年3月期

ロイヤリティ964億円を生む、サンリオの多彩なキャラクター。

40.1%営業利益率
964億円ロイヤリティ売上高連結売上高の約49.7%(当サイト計算)
37.3%2026年3月期 ハローキティ区分の構成比国内外の物販・ライセンス事業の売上総利益ベース。複数キャラクターは別区分
見えてきたこと

サンリオは、自社商品を売る収入と、他社にキャラクターを使ってもらう使用料収入を持ちます。国内外の物販・ライセンス事業の売上総利益は、ハローキティ、複数キャラクター、その他キャラクターに分けて開示。自社ゲームやアニメも計画し、キャラクターとの接点を増やそうとしています。

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任天堂株式会社2026年3月期

任天堂は二世代のソフトを売りながら、Switch 2を広げる

76.9%売上の海外比率
54.6%ソフト売上のデジタル比率
1,778億円研究開発費広告宣伝費は1,446億円
見えてきたこと

任天堂は本体の普及を進め、そこで遊ぶソフトを販売する。2026年3月期にはSwitchとSwitch 2のソフト販売が重なり、2017年発売の作品も売れ続けた。開発期間が長くなるなか、既存作品の販売と次の開発を並行して進めている。

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