タカラトミーはコマをつくり、対戦の場も育てる
タカラトミーは、玩具を開発するとともに、遊びを知り、試し、対戦する機会を広げています。2026年3月期のグループ全体の広告宣伝費は191.33億円、研究開発費は67.23億円でした。ベイブレードは、部品を組み替えるコマ、店頭イベント、大会、オンラインの遊びがつながる具体例です。ただし、ブランド別の費用や施策ごとの採算は開示されておらず、接点の広がりを利益への貢献額に置き換えることはできません。
LENS
ひとつの商品ではなく、キャラクターや作品を長く育て、別の形へ広げていく会社。
ヒット商品ではなく、IPそのものを見る。
タカラトミーは、玩具を開発するとともに、遊びを知り、試し、対戦する機会を広げています。2026年3月期のグループ全体の広告宣伝費は191.33億円、研究開発費は67.23億円でした。ベイブレードは、部品を組み替えるコマ、店頭イベント、大会、オンラインの遊びがつながる具体例です。ただし、ブランド別の費用や施策ごとの採算は開示されておらず、接点の広がりを利益への貢献額に置き換えることはできません。
東宝は、作品ごとに製作出資、配給、映画館運営、権利利用や物販を組み合わせて収入を得る。『国宝』と『鬼滅の刃』には重なる役割があり、異なる収入経路もある。作品のジャンルや興行収入だけでなく、誰がどの仕事と権利を担うかを見ると、東宝の業績が読みやすくなる。
ソニーは、作品を生み出す側、世界へ届ける側、機器や撮像部品を供給する側に、それぞれ事業を持つ。2026年3月期のゲーム・音楽・映画のセグメント売上合計は、内部取引消去前で8.31兆円。ET&Sは2.26兆円、I&SSは2.15兆円だった。アニメの制作・配信の連携は、その事業群の接点の一つであり、全事業が一つの制作工程を構成するわけではない。
バンダイナムコのIP軸戦略は、作品やキャラクターに合う商品・サービス、地域、時期を事業間で組み合わせる考え方です。2026年3月期のガンダム売上は2,543億円。会社は新作映像、万博、各事業の連動が展開を広げたと説明しています。IP別売上と事業別売上は違う切り口で、足し合わせることはできません。トイホビーとデジタルの規模や利益の差を合わせて読むと、一つのIPを届ける仕事が、異なる採算の事業にまたがる姿が見えてきます。
カプコンは新作を開発しながら、過去作も販売し続けています。2026年3月期のカタログ比率83.7%は販売本数の構成で、売上高や利益の比率ではありません。デジタル販売と価格施策、映像やeスポーツなどのIP展開で、作品を買える機会とシリーズを知る接点を増やす方針です。
サンリオは、自社商品を売る収入と、他社にキャラクターを使ってもらう使用料収入を持ちます。国内外の物販・ライセンス事業の売上総利益は、ハローキティ、複数キャラクター、その他キャラクターに分けて開示。自社ゲームやアニメも計画し、キャラクターとの接点を増やそうとしています。
任天堂は本体の普及を進め、そこで遊ぶソフトを販売する。2026年3月期にはSwitchとSwitch 2のソフト販売が重なり、2017年発売の作品も売れ続けた。開発期間が長くなるなか、既存作品の販売と次の開発を並行して進めている。