株式会社カプコン · 2026年3月期

カプコンのゲーム販売は発売年を越えて続く

カプコンは、家庭用ゲーム機やPCで遊ぶゲームを企画・開発・販売する会社です。『バイオハザード』『モンスターハンター』『ストリートファイター』などのシリーズを、世界のプレイヤーへ届けています。

新作が、作品群を再び動かす

過去作の1年間に、約260万本の販売がある

発売した年を過ぎても、その作品を買う人がいる。カプコンの販売本数を見ると、こうした過去作の購入が一年間の大きな部分を占めています。

発売年で分けると、過去作が5本に4本以上

DATA VIEW

売れたゲームの5本に4本以上がカタログタイトル

2026年3月期のコンシューマ販売本数(ディストリビューションタイトルを含む)。当期発売が新作、前期以前の発売がカタログ。直前の決算補足資料 p.7と同じ区分です。

販売本数: カタログ 83.7%, 新作 16.3%販売本数
カタログ83.7%新作16.3%

本数は万本単位の公表値で、表示された内訳の合計と総数には差があります。

買える機会と、シリーズを知る接点を増やす

カプコンは、新作とカタログの販売が互いにつながるモデルを説明しています。新作や映像などでシリーズを知った人が、過去作も選べるようにする。そのために、作品を開発する仕事に加え、デジタル販売、価格施策、販促を組み合わせています(決算補足資料 p.6、中長期戦略 p.8)。

発売した作品を、翌年度以降もプレイヤーへ

カプコンが示す販売・IP戦略。上段はデジタル販売、下段はシリーズを知ってもらう活動です。

カプコンの開発

PC・ゲーム機向けに作品をつくる

販売する作品

新作その年度に発売

カタログ前年度以前に発売

PC・ゲーム機のプレイヤー

新作や過去作を選んで購入

同じシリーズに、ゲーム以外の接点をつくる

キャラクター・世界観

映像・eスポーツなど

シリーズに触れる人

ゲームのファン・購入者を増やす狙い

矢印は会社が示す活動と狙いです。個々の施策による購入本数や、売上金額の流れを表してはいません。

中長期戦略:ゲーム事業 p.6販売・IP活用 p.8PC・地域別施策 p.11決算補足資料:区分の定義 p.7

デジタル販売を、PCと海外へ広げる

デジタル販売では、過去作の購入機会を店頭のパッケージ在庫だけに頼らずに用意できます。作品を買ってもらうには、対応する機種を増やす開発や、市場ごとに価格・販促を考える仕事も必要です。

DATA VIEW

販売方法、機種、地域で同じ販売本数を見る

2026年3月期のコンシューマ総販売本数に対する比率。PCデジタルはデジタルに含まれ、海外は別の重なる区分です。三つを足して100%にする構成比ではありません。

93.0%デジタル
54.5%PCデジタル
89.9%海外

過去作を売りながら、次の作品を開発する

新しい作品や対応プラットフォームを増やすには、ゲームをつくる人と、その人たちが使う開発ツールが要ります。

THE VIEW AFTER THE NUMBERS

数字をつなぐと、こう見えた

カプコンでは、新しいゲームをつくる仕事と、発売済みの作品を買ってもらう仕事が並行しています。 『バイオハザード7』の年間販売は、その継続を一つの作品から見せています。

過去作をデジタルで販売し、機種や市場に合わせて売り方を考える。映像やeスポーツなどでもシリーズに触れる機会を増やす。カタログ販売の大きさを支えるものとして会社が示すのは、こうした販売・販促と、新作を開発し続ける体制です。

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使用した一次資料

2026年3月期 決算補足資料

株式会社カプコン · 2026-05-13

使用ページ: p.7 / p.7, 6

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2026年3月期 決算補足資料(中長期戦略)

株式会社カプコン · 2026-05-13

使用ページ: p.8, 6 / p.11 / p.15 / p.19

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オンライン統合報告書2025:内製ゲームエンジン「RE ENGINE」

株式会社カプコン

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株式会社タカラトミー · 2026年3月期

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タカラトミーはコマをつくり、対戦の場も育てる

タカラトミーは、玩具を開発するとともに、遊びを知り、試し、対戦する機会を広げています。2026年3月期のグループ全体の広告宣伝費は191.33億円、研究開発費は67.23億円でした。ベイブレードは、部品を組み替えるコマ、店頭イベント、大会、オンラインの遊びがつながる具体例です。ただし、ブランド別の費用や施策ごとの採算は開示されておらず、接点の広がりを利益への貢献額に置き換えることはできません。

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191.33億円2026年3月期 連結広告宣伝費